みろーま.doc (みろーま説明書)
●作 品 名 : 「本物みろーま」 V2.3 L10 for CD-R
●作者(サークル名) : 壊 し 屋
●作 成 日 : 1997/4/13
●種 別 : ゲーム(対戦シューティングバトル 〜 1人 or 2人用 〜)
●使用方法 : TOWNS-OS 上で MIROMA.EXP をダブルクリック。又はディレクトリ
移動ありでアイテム登録し、そのアイテムをダブルクリック。
二人で対戦プレイをする場合、パッド又はジョイスティックが2本
必要ですので、準備しておいてください。
●動作環境 : 486SX以上を搭載のFMTOWNS(HR以上)
メモリ 6MB以上
386マシンでも動作しますが、ゲームとして面白くないと思います。
また、爽快感を味わうには、白TOWNSを推奨します。
ハードディスク起動でサイドワークなど各種登録をされている場合
は、さらにメモリが必要です。
最近はメモリも安くなっていることですし、メモリ不足の方はこれ
を機会に買ってみるのもいかがでしょう。
●動作確認 : FMTOWNSII MA(33/66/133MHz)/HR(20/40MHz)
Fresh/UR
TOWNS-OS V2.1 L51 (on DOS3 / DOS6.2) / V2.1 L50 /
V2.1 L31 / V2.1 L30
V2.2L70で確認 (V2.3L10 では HC / T-OS V2.1L51 on DOS6.2 のみ)
●使用範囲 : 著作権は、放棄しません。ゲームプログラムや画像、キャラクター、
音楽、効果音などの著作権はサークル「壊し屋」の各制作者にあり
ます。FMTOWNSのシステムCDより利用させていただいたFM音源・
PCM音源の音色についての著作権はシステムのマニュアルを参考にし
てください。
個人で利用する分には特に利用制限はありません。配付は、改造せず、
添付の全ファイルを友人等に無料で配付するという限り、自由に行え
ます。営利目的での使用は禁止しますが、店頭デモで利用する分には
自由に使えます。店頭デモで利用する際は、できれば連絡をお願いし
ます。
以下、このマニュアルには
○遊びかた
○キャラクター紹介
○対CPU対戦ダイアグラム と 戦いのコツ
○作者のメッセージ
が記載されています。
●遊びかた : MIROMA.EXP をダブルクリックするか、登録されたアイコンをダブル
クリックするかで、プログラムを起動してください。アイコンの登
録は「ディレクトリ移動あり」で登録してください。
起動すると、タイトル画面が表示されます。ここでRUNボタンを
押すとモードセレクト画面に移ります。一定時間放っておくとデモ
が始まります。デモ画面では、SELECT ボタンを押すことでタイトル
画面に戻ることが出来ます。(VS画面など一部戻れない部分が残っ
ています。ごめんなさい。)
◆MODE SELECT
モードセレクト画面では以下の7つの選択ができます。
◇GAME START 1P…1人プレイでゲームを始めます。
◇GAME START VS…2人プレイでゲームを始めます。
(パッドを2つつないでおく必要があ
ります。)
◇REPLAY…直前のプレイを再現します。
◇CONFIGRATION…1人プレイ時のコンピュータの強さ
や効果音の大きさなどを変更します。
◇MUSIC PLAYER…ゲーム中に再生されるBGMを聞くこ
とができます。
◇DEMO…コンピュータのプレイによるデモが始まります。
(モードセレクト画面で一定時間何も操作しないと自
動的にデモが始まります。)
◇GAME END…ゲームを終了します。
(T−MENUからの起動時はT−MENUへ
戻ります。)
次に、GAME START 以外について、先に説明をします。
◆CONFIGRATION
設定を変更したい項目へはパッドの上下で、値の変更はパッ
ドの左右で行います。
◇CPU LEVEL…1人プレイの相手をするコンピュータ
の強さを設定します。0が一番弱く、
10が一番強い設定になります。
◇VS CPU…1人プレイの相手をランダムで選ぶ「RAN
DOM」か、2P側のパッドで相手を選ぶ
「MANUAL」かを切り替えます。
◇SE VOLUME…効果音の大きさを設定します。
◇1P DIR
◇2P DIR…相手の方向を示す表示を「SCALE」(目
盛り式)にするか、「POLIGON」(回
転矢印式)にするかを両方のプレイヤーにつ
いて設定します。
◇RADAR…キャラや弾の位置を示すレーダーをゲーム画
面の右側に表示する(ON)か、表示しない
(OFF)かを設定します。
◇EXIT…ここでAボタンを押すと、モードセレクト画面
に戻ります。
◆MUSIC PLAYER
上部にBGMと作曲者が表示されます。操作はパッドの左右
(上下は左右と同じ動きをする)で行い、AまたはBボタンで
項目を実行・変更します。
◇←BEFORE
◇NEXT→ …この項目でボタンを押すと曲が変わりま
す。Bボタンの場合は、押し続けるとそ
の間は曲が鳴らず、離すと同時になり始
まります。これは、担当者のSho8が
BGMをMDに録音するために付けた機
能です。
◇RESTART…ミュートの状態をクリアせずに、現在の
曲を初めから演奏させます。Bボタンは
離すと鳴り始めます。
◇EXIT…モードセレクト画面に戻ります。
◇MUTE INTERNAL
◇MUTE MIDI …内臓音源とMIDI音源への出力を
ミュート(無音に)します。Aボタ
ンでそれぞれの音源全てがミュート
され、Bボタンでミュートを解除し
ます。
◇OSUSUME−MIX…Sho8が独断と偏見で選んだ
ミュートの組み合わせをセット
します。
◇AUTONEXT…一定時間で次の曲に行くかどうかを選
びます。黄色の状態では次の曲に自動
的に移り(MIDI側はフェードアウ
トする)、黒の状態だとパッドの操作
以外では曲は変わりません。A・Bど
ちらのボタンでも、状態が入れ替わり
ます。
◇FM
◇PCM
◇MIDI…各項目は、それぞれのパート毎にミュートを設定
します。黄色の状態は発音、黒の状態はミュート
です。Aボタンは状態の入れ替え、Bボタンは現
在のパート以外を全てミュートします。
モードセレクト画面で GAME START を選ぶと、ゲームが始
まります。1Pは一人プレイ(TOWNSが相手)、VSは二人で
対戦プレイです。
キャラクター選択画面では、パッド端子の左側のプレイヤー(以下
1P)が上、パッド端子の右側(普段はマウスがつながっている端
子)のプレイヤー(以下2P)が下半分の画面を操作します。パッ
ドの方向「左」「右」でキャラクターを選んで、 A 又は B ボタン
で決定してください。決定されると選んだキャラクターは回転しま
す。1P、2P両者がキャラクターを決定するとゲーム画面に移り
ます。キャラクターの決定は画面右上に表示されているタイマーが
0になるまでに行ってください。タイマーが0になっても決めずに
いると、オートアニキ-ing機能が働きます。
選べないように思えるキャラクターがいるかもしれませんが、この
ドキュメントをよく読むと、選び方が分かるかもしれません。)
なお、一人プレイの場合は、CONFIGRATIONの設定によっ
て、「RANDOM」(初期設定)の場合はTOWNSが自動的に
キャラクターを選びますが、「MANUAL」に設定していると、
2P側で対戦相手を選ぶ必要があります。プレイヤーは1P側で、
TOWNSが2P側になります。
なお、相手側の色を選びたい場合は、RUN ボタンでキャラを決定し
てください。ただし、同じ色のキャラは選べません。早い者勝ちで
す。
ゲーム画面は1Pが上半分、2Pが下半分に表示されています。各
プレイヤーのゲーム画面では左側にキャラクターの直後から見た画
面、その右側に体力メーターがあります。緑色の部分がプレイヤー
の残り体力で、初めの体力を100としたパーセンテージで表示さ
れます。一番右側のキャラクターは現在向いている地面に対する絶
対方向を示しています。(コンパス機能)
また、各キャラの上部には、相手の方向を示すコンパスも表示され
ています。これは、CONFIGRATIONでそれぞれ2種類か
ら選ぶことができます。相手のいる向きはポインターの位置や、矢
印の方向で示しており、距離を「遠い」…青、「中間」…黄、「近
い」…赤で示しています。参考にしてプレイしてください。
さらに、一番右側にはフィールド全体とキャラクター、弾の位置を
示すレーダーも表示されます。(CONFIGRATIONによっ
て、表示のON/OFFが選べます。)これは、プレイヤー以外の
ギャラリーのためにあるものだと思ってください。これを見ながら
プレイをしても、面白く有りません。(ただのドット避けゲームに
なってしまいます。)
キャラクターの操作はバッドの方向「左」「右」で進行方向、「上」
で加速(前進)、「下」で減速(後退)を調節します。 A ボタンを
押すとショット、 B ボタンを押すと一時的に速度が倍増、また、 B
ボタンを押しながら「左」「右」で横滑り移動が出来ます。ただし、
速度が負のとき(後退時)は、横滑りの左右方向が逆になることと、
速度が0のときは横滑りしないことに注意してください。
ショットを相手に当てると相手の体力を減らせます。体力が0になっ
たプレイヤーが負けです。(一本勝負)
ゲーム画面中で SELECT ボタンを押すとゲームを中断して、タイト
ル画面に戻ることができます。
また、ショットは自機のスピードに依存しますので、前進時は高速
に、停止・後退時は低速に発射することが出来ます。また、高速に
後退しながらだと、逆向きに発射できるキャラクターもいます。
キャラクターには性能の個体差がありますので、実際に使って違い
を味わってください。以下にキャラクター達の紹介があります。こ
れを読んでもらうと、ちょっとは参考になるかもしれません(?)
●キャラクター達の会話 (第2回):
一度ゲームをやってから読んでみるのも、面白いかもしれません。
兄 貴 : シモン
さかな : おさかな
どーる : ドールちゃん
眉毛犬 : 眉毛犬
みかん : 伊予御前
LIO : Lio
へにょ : うひょ
まりも : 國府田 マリ藻
レイミ : やおい 鈴美
みかん:みんな待たせたな!みろーまの続編だ!
兄 貴:今回は素敵な「筋肉ショウ」を皆にお届けしよう
みかん:ふう、またお前か。どーる、つまみ出せ!
どーる:はーい(人使い荒いんだから)
どーる:ちぇすとー
兄 貴:筋肉が歪んだ!!美しい肉体がアアアアアアアアアアアア ぱた
みかん:これでもう奴の出番は終わりだ!
どーる:いいの?
みかん:かまわん。
どーる:折角だから一応、説明だけしとくね!
みかん:一言で終わらせろよ。だるいから
どーる:わかったわよ!
★ 説明その一 ★
キャラ=兄貴
謎(皆に嫌われている。とにかく速く回り、弾の連射速度はみ
ろーま1。またその肉体からも想像できるが、耐久力もかなり
良い。本ゲームのスタンダートキャラ …ウソ)
どーる:こんなものでどうかしら。
みかん:まぁそんなものだろう。
みかん:しかしまあ、良く間に合ったよなこれ
どーる:本当ねー
みかん:俺の作者なんか最初から間に合いそうに無いと思って
たんだもんなー
どーる:私の生の親なんか大学のレポートで死んでいたんだからー
みかん:みんな苦労したんだなー シミジミ
どーる:まだシミジミするのは早いわよ!!更に続編出すんだから
みかん:そのまえにフリコレはちゃんと出るのかなー
どーる:・・・・・・・・・・・・・・・・祈りましょう。
みかん:気を取り直してキャラごとの説明、いってみよう。
★ 説明その二 ★
キャラ=みかん
核融合炉エンジンに変更したぜ!死んでも爆発しないから安心し
な。前に2way、バックに一発発射し、他者の追随を許さない
設計だぜ。ただ速さを追求するため、防御はすべてかなぐりすて
た。はっきり言って耐久力のない、走り屋仕様。
勝つか負けるかは君のテクニック次第!!
どーる:あいからわず、速いわねー
みかん:速さは我が命!スピードこそ正義!
どーる:馬鹿に何言っても無駄ね。あ、目の前に壁が…
みかん:何ぶつぶつ言ってる!次はお前……ゴン!!
どーる:ほら、言ってる先から…今回から壁にぶつかるとダメー
ジがあるのよ。うふふ・
みかん:壁って見えないものだったのか…クソ〜
★ 説明その三 ★
きゃら=どーる
私、とにかく遅いの。みんなが「かたつむり」っていうならまだし
もナメクジ、ナメクジっていうの。シクシク また、私何やっても遅い
から爆弾が一発しか撃てないの。でも花火のように一定距離で拡散
するから上手に撃つとクリティカルヒット!!みんな巧く狙って、
ぱんつを守ってね!
みかん:なんでパンツ狙われてるんだ?
どーる:”ギロっ”
みかん:ガクガクガク つっ次いってみようか!!(震えがとまらね)
さかな:プクプクプク
どーる:まだ、喋れないみたいね。
みかん:進化の遅い野郎だ。しゃーない俺が説明するか!
★ 説明その四 ★
キャラ=さかな
とにかくノーマル。若干チューンナップされているが所詮は魚。
負けるなよ!弾は単発だし、とろくて耐久力があるだけだ。ちな
みにパンツを狙っている奴としてはナンバー3のキャラクターで
ある。
どーる:ナンバー3って…ま、まさか組織化されているの!
みかん:このゲームの裏では世界パンツ団が動いているのだー
どーる:ガーンそんなものが出来てたなんて......。しかし、
私のパンツなんて何につかうの?第一どうやってナン
バー3とか決めてるの?
みかん:まず順番だがはっきり言おう作者のすけべ順だ。次に
利用方法だが、男のロマンこれだけ言えば分かるだろ
う。
どーる:(あほらしすぎて何も言えないらしい)
みかん:恐れ入ったか。ウヒャウヒャウヒャウヒャ
どーる:じゃナンバー1はみかんちゃんの作者じゃないの。
みかん:ふ、私の作者は絶対無敵完全完璧なお方だー。今更
パンツ程度では満足するはずがなかろう。
どーる:(もしかして作者共々馬鹿?)
みかん:ハハハ、機嫌のいいところでつぎいってみよう。
へにょ:うひょねうひょひょ〜
どーる:へにょ語じゃわかんないわ。
みかん:大丈夫だ。こいつは並の新キャラではないからな!皆
の深層心理に直接語りかけるから大丈夫だ。それじゃ
初めてもらおう。ナンバー2こと「型抜きガム」よ!!
★ 説明その五 ★
キャラ=へにょ
(私は型抜きガムでもなければ旧ソ連で捕まった宇宙人でもない
うひょだ。得意技は念波で操るみろーま壱、卑怯なホーミング
そして縦になるとどこにいるか分からなくなるこのボディ!!
全てが完璧とき○モ万歳…作者と一心同体だ!!!)
どーる:お、恐ろしい敵ね。
みかん:作者そのものだからな。
どーる:次の新きゃらいってみましょう。
眉毛犬:わん!
みかん:ちっ今度は犬か。喋れそうにねえから説明すっか。
★ 説明その六 ★
キャラ=眉毛犬
どうも俺が見るに、年中発情してる気がする。なぜか「みろーま」
にいるし、どーるは結構気に入っているみたいだ。もしかすると
バ・・・・・・・・(背後に殺気)いや言うのは止めておこう。性能は前
に1発ノーマルと後ろにはトロトロ弾を出す、機雷的な弾だな。
どーる:みかんちゃん、何が言いたかったのかなー
みかん:なんでもないっす。次ぎお願いします。
どーる:直前まで「欠場」が囁かれてたLIOさんです。
LIO:はーい。LIOのおねーさんですよ!!
みかん:なんだか感じが変わったなー
LIO:NH○のおねーさん目指してるの。
どーる:もう、こんなヤツばっか!
★ 説明その七 ★
キャラ=LIO
はーいみんな私は3WAYの使い手だでーす。但し、これは魔法
のため射程距離も短いですよ。しかし、私のスピードを生かせば
どんな奴も必ず倒せるヨ。そして私のナイスバデーな踊りで敵が
見とれているうちにしばいちゃって!
どーる:「しばいちゃって!」…がらわるーい。
LIO:プチ おらみかん、茶持ってこんかい。
どーる:あ、もどった。
みかん:(コポコポコポ…お茶を組みながら)どーるの大ボケめ、
いらん事をいいおって。
ど−る:気にしない気にしないLASTいってみよう。
レイミ:私、喋れるようになったわ、おねーさまン・
どーる:「おねーさま」…って一体?!
みかん:そうレイミこそが、おまえのぱんつをねらうナンバー1
だ。
どーる:前は普通の女の子だったじゃない。第一なんで女の子が
ぱんつ狙うのよー
みかん:どうも喋れる用になったときの突然変異らしい。気にす
るな。作者も作者だしな。
どーる:がーん
★ 説明その八 ★
キャラ=レイミ
実は私硬いの。ううん、それだけじゃないわ!!おねーさまを慕
気持ちは誰よりも負けない。
どーる:みかんちゃん、私疲れちゃった。もう帰りたい。
みかん:今回も燃えるぜ。ふぁいやー!!!!
君も燃えてくれ〜!
放送:本日の第2回、自己紹介はこれをもって終了させて頂きます。
まりも:うるうるうるうる・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・キラァン
 ̄ ̄ ̄ ̄
THE END
筆者:一番弟子
補強:Sho8
● CPU対戦ダイアグラム と 戦いのコツ
苦 対等 楽勝
☆ … ☆☆☆ … ☆☆☆☆☆
全対戦のコツもそれぞれ担当者に書いてもらっていたのですが、これを読ん
でしまうと簡単に勝てる(マリ藻にでさえ簡単に勝てるものまで…)ので、
割愛しました。時間がなかったため、思考ルーチンは非常に単純なものになっ
ています。少しみろーまに慣れれば、レベル10でもつまらなくなってしま
うでしょう…。
次回作ではもう少しはパワーアップしていることと思います。
● シモン ●
回転の速さに慣れるまでは辛いかもしれませんが、マリ藻を選ぼうとして
失敗し、いつの間にか上手くなっていることでしょう。絶えずBボタンを押
しておき、回転したいときだけ一瞬Bボタンを離すようにすれば、結構使え
ます。回転乱射やスライドジグザグも使えます。連射と回転速度、耐久度が
彼の特徴です。
対CPUあにき ☆☆
対CPUさかな ☆☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆
対CPUみかん ☆☆
対CPUりお ☆☆
対CPUへにょ ☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆☆
● おさかな ●
弾は単発で、破壊力は普通。スピードも普通、硬さはちょっと硬め。極めて
ノーマルなキャラです。まずはおさかなで練習するのが良いでしょう。
連射しながら(Aボタンを押したまま)前後移動する事によって敵との距離を一
定に保ちつつ、弾を左右へのスライド(Bボタン+方向)で避けるというのが基本
的なおさかなの基本的な戦法となります。
バックしながらのスライドはちょっと癖があって(左右が入れ代わる)ややこし
いですがすぐ慣れるでしょう。あと停止したままだとスライドできないのも頭に
入れておいてください。
対CPUあにき ☆☆☆
対CPUさかな ☆☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆
対CPUみかん ☆☆
対CPUりお ☆☆☆
対CPUへにょ ☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆
● ドールちゃん ●
いろいろな意味で、かなりマニアックなキャラクターです。爆発する距離を
つかめるまでは一方的に負けてしまいます。前進しながらだと、爆発するまで
の距離・爆発してからの距離共に大きく伸びます。Aボタンで爆弾を発射する
寸前にBボタンを押すと、更に爆発力(速度)を上げることが出来ます。与え
るダメージは同じですけど、フィールド一杯にどーる花火を上げることが出来
ます。攻撃力は当たれば大きいです。ただし、耐久力がないので、やられると
きはあっという間にやられてしまいます。
対CPUあにき ☆☆☆☆
対CPUさかな ☆☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆
対CPUみかん ☆
対CPUりお ☆☆
対CPUへにょ ☆☆☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆☆
● 眉毛犬 ●
後ろに出す骨をいかに上手く配置するかが問題でしょう。CPUが相手で
は楽勝なんですけどね。バックスライドを使うと面白い弾の撃ちかたが出来
ます。攻撃力が高めで、移動速度が低めです。
対CPUあにき ☆☆☆
対CPUさかな ☆☆☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆☆
対CPUみかん ☆☆☆☆
対CPUりお ☆☆☆☆☆
対CPUへにょ ☆☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆☆
● 伊予御前 ●
このキャラはとにかく速いです。その代わり、体力は低めです。操れな
い人も出るかもしれません。
みかんの最大の強みはYの形に飛ぶ3WAYと速さです。相手の弾を避
けながら0距離射撃で攻撃の一撃離脱戦法がこのキャラの基本だと思いま
す。但し、正面から突っ込むのではなくY字の片方に当たるように突っ込
んでください。そうすれば大抵有利に進めれることができます。また、相
手の移動方向に平行にスライドしながら弾を打つのも有利です。
CPU戦はたかがCPUです。マリモ以外みんな5つ☆でもいいと思い
ます。そこそこやれば誰でもマリモ以外9割方勝てるでしょう。
対CPUあにき ☆☆☆
対CPUさかな ☆☆☆
対CPUみかん ☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆☆
対CPUへにょ ☆☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆
● Lio ●
とにかく前進していないと話になりません(弾の距離が稼げない)。
0距離射撃は相手に3発のダメージを一気に与えることが出来ます。
あまりスピードを出しすぎても操作不能になるので、セーブしながら
戦うのがベストでしょう。弾を避けるときのスライドはBボタンを一
瞬押すだけでOKです。押し過ぎるとあっという間に壁に激突してい
ます。
対CPUあにき ☆☆
対CPUさかな ☆☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆☆
対CPUみかん ☆☆☆
対CPUりお ☆☆☆☆
対CPUへにょ ☆☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆☆
● うひょ ●
弾(子うひょー)は単発のホーミング弾で、攻撃力はノーマル。ただし、連
射速度が低いです。
スピードは普段は遅いですが、横移動は速いです。ま、体形をみれば…。
体力はノーマルです。
弾がホーミングするので、逃げ回りながら弾をばらまくだけでたいていは
何とかなりマッスル。特に横移動が早いので、逃げる場合にはこの横移動を
主に使うひょとになるでぅひょう。ただし、動き回りすぎてフィールドの隅
に突っ込まないように注意しまぅひょう。あと、相手の動きが激しい場合に
は回転しながら広範囲に弾をばらまくのも一つの手でぅひょう。
対CPUあにき ☆☆☆☆☆
対CPUさかな ☆☆☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆
対CPUみかん ☆
対CPUりお ☆☆
対CPUうひょ ☆☆☆☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆☆
● やおい鈴美 ●
みろーまに慣れた人がハンディーキャップを付けるために、弱いキャラとし
て作られています。当然のことながら、全キャラに対して辛いです。ただ、体
力だけはあるので、一発で大逆転される(または即死)と行った状況はありま
せん。相手を確実に狙える実力をつけていて、さらに長時間闘っても疲れない
持久力も要求されます。
対CPUあにき ☆☆
対CPUさかな ☆☆
対CPUどーる ☆☆☆☆
対CPUいぬ ☆☆☆☆
対CPUみかん ☆
対CPUりお ☆☆
対CPUへにょ ☆☆
対CPUれいみ ☆☆☆☆
● 國府田マリ藻 ●
ここまで読んでくれた貴方に、マリ藻の選び方をこっそりお教えします。
前回のフリコレ11版では単純にマリ藻に合わせて連射をすればOKでしたが、
あれでは連射対応スティック(パッド)を持っていれば、簡単にマリ藻を選ぶ
ことができてしまいました。それで、この本物みろーまではA・Bのボタンを
交互に連射しなくては選べなくなっています。受付期間は名前が[K.MAR
IMO]になっている間です。その間に4連(ABABかBABA)を入力す
ればマリ藻が選べます。ただし、途中でABの同時押し状態が入ってはいけま
せん。同じボタンを連射したり、途中に同時押しが入ると「変身」が起こりま
すし、回数が足りないとオート兄貴ing機能が働きます。色替えは最後のボ
タンが入力されたときにRUNも押されていることです。これはかなり難しい
です。これを書いている私、Sho8も、数回しか成功しておりません。
その他、SELECTの連射でタイマーを戻せますし、選んでしまったキャ
ラを無効にするにはパッドの上(↑)を連射します。後一つは…これは自分で
見つけてください。厄介なのを無効にできます。
ゲーム本編より燃えるマリ藻セレクトだったりします…。(^^;)
●制作者のつぶやき :
● MAX
(電話連絡だけだったので、Sho8からのコメントです)
彼は今回、ゲーム背景のアセンブラ化と、スプライトライブラリ(XSPR)の制
作を担当してくれました。その後、力尽き、みろーまの開発から手を引いて
しまいました。で、それ以降のプログラムの担当はSho8一人になってし
まったのです。MAX氏がいれば、もっと強烈なバージョンアップが出来た
ことだろうと、残念な気持ちがあります。グラフィックもぎりぎりにLio
の分が復活し(これはATHUHIRO氏のおかげ)、何とか参加すること
が出来ました。応募時点で、MAX本人はLioの勝ち負けグラフィックや
音楽を知りません。(^^;)
●一番弟子
みなさん残暑の激しいなかどうお過ごしでしょうか?
(Sho8注:本物みろーまが皆さんの手に渡ってい
るときには、もう寒い時期ではないでしょうか…。)
初めての人もそうでない方もこんにちは一番弟子です。
私が担当したのは人格が破綻したキャラクターみかんです。
グラフィックは、前に比べ大分ましになりましたし、水々
しくなりました。曲についてですがみろーま一暗い曲だと
思います。気にしないで下さい。私は今年で大学時代は最
後になりますがみろーま作りに参加できて良かったと思い
ます。
最後に壊したものです。
今回はモデム一つと学校のHDです。
みなさん物は大事にしましょう!!
一番弟子
●H.I
こんにちは、H.Iです。前作同様、「シモン(兄貴)」と「ドールちゃ
ん」の担当をしました。今回新しくやった仕事は、対戦結果画面の顔グラ
フィックと、音楽でした。
顔グラフィックは「シモン(兄貴)」、「ドールちゃん」共に紙に描いた
物をスキャナで取り込む方式を採ったのですが、ドットが粗かったため、
前者(兄貴)はともかく後者(ドールちゃん)の方が画面から浮いてしまっ
たのが残念です(次回はセル画調に描き換える予定…)。勝ち負けのテキ
ストについては兄貴は自分が担当、ドールちゃんは「壊し屋」の他の皆さ
んがやってくださいました(一部ヤバい台詞があるので(^^;)、それは次回
直すつもりですが…)。
(Sho8注:それはきっと無理です。)
音楽は「聴いた通り」とでもいいましょうか、とにかくそんな感じです(^^;)
兄貴の方は、まさにその言葉が当てはまり、曲を作っている時もイジれば
イジるほど変になっていっちゃいました。それでも、ドールちゃんの時よ
り作るのがはかどってたのって一体…(^^;)。あとビブラスラップの音色は、
苦労したので聴いて頂きたいところです。一方、ドールちゃんの方は、キャ
ラのイメージの問題から兄貴のような無茶も出来ず、旋律を思いつくまで
がとても苦労しました。結果、一昔前のゲームミュージックのような曲(F
M5音)が出来上がりました。しかし、「これではちょっと寂しい」とい
うことでSho8さんにPCM部分を足して頂き、現在の形になっていま
す。それから曲のMIDI化については、両者とも殆どSho8さんにお
世話頂きました(その節は、本当にどうもありがとうございました m(__)m)。
今回は、僕が未熟なために、他のメンバーの方々に大変ご迷惑をおかけし
ました。この場をお借りして、お詫びとお礼を申し上げます。
おまけ:とうとうウチのFreshのCD−ROMドライブ「も」
壊れた…(T_T)。 (結局、ドライブ交換)
●ATHUHIRO
zzzz、・・・、はっ、しまったぁぁぁぁ。寝過ごしたぁぁぁぁ。
11時に起きて残りの部品をSho8さんにメールで送ってるはず
だったのにぃぃぃぃ。
・・・ま、いいか。<よくないと思う。
という訳で、おはようございます。おぼえてる人いますかぁ?
ATHUHIROです。今回はタイトル文字とさかなの修正、MA
XさんのキャラLIOの勝ち負けCGなんかを描きました。使用し
たツールは主にニュートランスファーです。
今回は上にあるようにいろいろとミスが多く、まとめ役のSho
8さんに提出したCGの細かい手直しとかしてもらって迷惑かけま
したです(^^;。
とにかく、どうやら間に合ったみたいなんでほっとしてます(^_^)。
さて、これからフリコレ用のCGかかなくては(爆死)。もしこっ
ちも間に合えば明真商社ってところに入ってるはずなのでどうぞ
よろしく(笑)。
●ZAP
(連絡が取れていなかったので、Sho8からのコメントです。)
前回ボツになった幼稚園遊戯の曲が、多少のアレンジとともに勝ち負け
画面で使われるようになりました。他にも、ロボット系のキャラならバッ
チリ使えそうな曲も作ってもらってるんですが…。
●あにきぃ(仮)
どをもー、うひょ担とうひょ、です。
今回のお仕事は、
うひょのほとんど(音楽(内蔵音源)、スプライトパターン、勝ち負けCG
およびセリフ)、眉毛犬の音楽(内蔵音源)、合宿時の荷物運び
ってところです。
うひょのコンセプトは、ずばり「いや〜んな感じ」です。如何にもやる
気のなさそうなキャラクター、見ていて寒気を覚えるような弾、おもわ
ず「うひょー」とムンクの叫びをしたくなるようなセリフ、脳味噌をと
ろけさせてくれるようなBGMを目指してみました。壊し屋の面々には
割とウケていたようですが、いかがでしたでしょうか?
よかったら感想ください(特に若いギャル(死語))。
犬の音楽はちょっと苦労しました。本当ならあのキャラクター脳箕面や、
もとい、あのキャラクターの生みの親の正木氏がつくるはずだったので
すが、就職してさっさと音信不通になってくれてしまったのです。で、
不詳、じゃなくて不肖、このわたくし、あにきぃ(仮)めが急きょ、犬の
音楽担当になったわけです。
で、あの音楽のコンセプトですが、最初は、あの境遇からすれば、浪花
節なんかがピッタリかなぁ、なんて思っていたのですが…
Sh○8ししょー 「犬の音楽のことやけど。」
わし 「浪花節風なんがいいんとちゃいます?」
Sh○8ししょー 「そうすると演歌風が3曲になってまうんやけど。」
わし 「う゛…。」
Sh○8ししょー 「他の曲にした方が面白いんとちゃう?」
わし 「みゅぅ…。」
ってな会話が交わされたかどうか、今となっては忘却の彼方の闇のそこ。
とにかく、そんなこんなで新たなる曲風を求めておりました。使われて
いない曲風としては、ジャズ、ボサノバ、バラードなどいろいろあった
が、わたしはうひょの生みの親。面白くなくちゃあ、話になるめぇ。ま
ともな曲ぢゃあ、わたしのタンビィなソォルが許さない、あぁ許さない
とも! よし! それなら
「中華風か、印度風だな。」
中華風なら胡弓のメロディー。さて、印度風は…? よし、中華風にしよ
う。そういや、犬のあの構えはなんかの拳法のようにも見えるじゃない
かぁ。よし、中華風にしよう。中華 翌ノ決まりだ。中華風じゃなきゃヤ
ダ。ちょー中華風ってカンジぃー。…ってなわけでああなりました。
最後に、
「みろーま(c)」は「壊し屋」の登録ショ『うひょー』です。
文責:「さっちゃん、ときめき〜」で脱・兄貴を目指すあにきぃ(仮)
●正木 氏
(彼ともすっかり連絡が取れなくなってしまっているので、
Sho8からのコメントです。)
彼は、眉毛犬のグラフィックを担当してくれました。アニメーションや
回転のグラフィックは、全キャラ中ピカ一の上手さだと思います。
あ、弾の骨が白でしか描かれていなかったため、1P・2P共に同じグ
ラフィックになっています。同キャラ対戦だと、「匂い」で区別をつけ
るしか手立てがありません。(^^;)
●Sho8
今回は、かなり奮闘しました、Sho8です。睡眠不足で病気にならないか
と心配ですが…この春から就職し、平日の夜中や休日のかなりをみろーまに
つぎ込んで来た結果、ここまで来ることが出来ました。
スプライトライブラリ(ゲームの見た目としては変わらないですが、実は凄
い→MAX)とアセンブラ化を除いて、プログラム全般と、思考ルーチン、
音楽のおよそ半分、ほぼ全曲のMIDI化、効果音、マリ藻と鈴美のグラフィッ
ク、その他雑用グラフィック、ドキュメントを担当しました。これでゲーセ
ンやサターンのゲームをやりまくり、会社で残業や徹夜をして、しかも日に
焼けて色が黒くなっているのは、やはり睡眠時間を削っているせいでしょう。
学生時代からは考えられない生活を送っています。普通は逆ですね。(^^;)
このドキュメントを書く前にも、ドリンク剤でドーピングしております。全
然話題が違いますが、リ○ビタンDのケースはMOやFDを入れるのにぴっ
たりで、愛用しております。あ、話をみろーまに戻しますね。
一人プレイが出来るようになったのは応募の直前で、かなりいい加減な思考
ルーチンです。レベル10でも、攻略法が判れば簡単に勝てるようになると
思います。何といっても、コンピュータは相手の弾が見えていないのですか
ら、避けません。(^^;) 次回までにはもう少し強い思考ルーチンを作り、コ
コンピュータとキャラ順に闘ってエンディングを目指してもらおうと考えて
います。
今回は音楽に気合が入っています。一応SC−88を基準に作っていますが、
GS音源なら普通に聞けると思います。うひょとシモンの「声」だけは音色
が化けてSC−55(及び互換音源)ではシェイカーとトライアングルになっ
てしまっています。うひょの場合はこれはこれで楽しいですが。あと、GM
音源の場合はフェイドアウトが出来なかったり、オープニングの雷がラッパ
に化けたり、鈴美の曲に思いっきりスタッカートがかかったりしてます。…
これは我慢してください。
それでは、このゲーム本体以外が大幅にパワーアップした「本物みろーま」
を存分にお楽しみください。
では、また次回にお会いできることを…。
…っと、壊したもの書かなくてはならないようなので。
ディスプレイが2度目の故障となり、新品を買うことに…。壊れたディスプ
レイは、ATHUHIRO氏が引き取って修理に…。HDも一台は不良セク
タばりばりです。1/8倍速化したMOはまだ現役です。
★ ぱんつについて
製作者みんながドールちゃんのぱんつを狙っています。一番弟子氏やMAX
氏は、人には言えないモノが付いているぱんつを希望。Sho8は純白を。
そして、あにきぃ〜(仮)氏は、りぼん・水玉・くまさん…です。
あんな倒れ方(負けグラフィック)ありかよ〜!というア・ナ・タ、ぜひ壊
し屋(Sho8宛でOK)にメールで投票ください。あなたの清き一票をお
待ちしております。